A、日本枯山水
B、人脸苍蝇拍
C、安娜开瓶器
D、iPhone 4S
A、信息图
B、信息交互
C、文字报告
D、动画视频
A、联想与意境
B、整齐与参差
C、节奏与韵律
D、调和与对比
A、视觉
B、痛觉
C、嗅觉
D、触觉
A、行为层
B、反思层
C、感官层
D、本能层
A、拥有感和占有感
B、创造力的发挥和反馈
C、充钱的愉悦感
D、稀缺性和渴望
A、形式表现物体的功能
B、形式追随功能
C、形式追随情感
D、情感追随形式
A、简单优于复杂
B、幽静优于喧闹
C、轻巧优于笨重
D、稀少优于繁杂
A、视觉设计阶段
B、创意构思阶段
C、获取并理解信息阶段
D、设计交互阶段
A、信息的表达要有层次
B、铺陈数据
C、数据和信息要有一定精确度
D、标注来源
A、点
B、线
C、面
D、肌理
A、视觉元素以等比或者等差数列排列,使之产生音乐的韵律感
B、加强了差异性的处理,使调和的形象有变化,是一种动态的美
C、相同或相近的图形连续地有规律地反复出现,画面给人以秩序感和统一感
D、同一视觉元素连续重复时产生的运动感
A、材质
B、温度
C、硬度
D、色彩
A、荷兰设计师为某一种食物设计了不同造型和色彩的器皿
B、华硕推出了炫彩香味笔记本电脑
C、佐藤大设计了一系列造型超酷的巧克力,每一块巧克力都有独特的立体结构
D、气味王国设计了气味电影播放器和VR气味播放器
A、用户能有效地完成任务
B、满足人们建立其自我形象和社会地位的需要
C、用户拥有一种有乐趣的操作体验
D、产品摸着舒服,看起来好看
A、深泽直人设计了一组果汁包装,色彩鲜艳,模仿了每种果皮的肌理。
B、Fidget Cube的桌面减压玩具,有6个面,每一个面都有一个不一样的小部件,可以让用户玩个痛快。
C、和朋友旅游带回来的纪念品
D、朋友送的礼物
A、追赶技术
B、为玩家带来快乐和成就感
C、把现实活动性游戏和电子游戏进行融合
D、让玩家欲罢不能
A、放风筝
B、捉迷藏
C、音乐游戏
D、吹泡泡