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1、Malone等人提出的内在动机理论中,不属于集体动机的有?

A、合作
B、竞争
C、自尊
D、挑战

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2、微信红包主要利用了游戏的哪两个动机因素

A、好奇
B、控制
C、竞争
D、幻想

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3、在克里斯•达根 提出的游戏化框架体系中,《叠叠乐》案例属于哪个?

A、社交忠诚
B、温和引导
C、社区专家
D、竞争金字塔

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4、在心流理论中,以下哪两个是其中最重要的因素?

A、挑战
B、竞争
C、技巧
D、好奇

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5、游戏化的起源最早可以追溯到?

A、Richard Bartle
B、Nick Pelling
C、简•麦格尼格尔
D、凯文•韦巴赫

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6、谁第一次明确使用了Gamifciation?

A、Richard Bartle
B、Nick Pelling
C、简•麦格尼格尔
D、凯文•韦巴赫

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7、游戏化目前已经在如下领域得到了应用?

A、项目管理
B、人力资源管理
C、市场营销
D、科学研究

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8、《叠叠乐》案例是游戏化与什么相结合的典型代表?

A、众筹
B、众包
C、移动设备
D、虚拟现实

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9、以下哪个不属于Bartle提出的四种玩家类型?

A、成就型
B、挑战型
C、社交型
D、杀手型

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10、以下哪些属于Maslow提出的动机需要层次理论中的需要

A、生理需要
B、安全需要
C、自尊需要
D、自我实现的需要

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